Résumé
Les techniques ne sont pas seulement des outils, ce sont des structures de la perception. Elles conditionnent la manière dont le monde nous apparaît et dont les phénomènes nous sont donnés. Depuis près d’un demi-siècle, les technologies numériques nous apportent des perceptions d’un monde inconnu. Ces êtres qui émergent de nos écrans et de nos interfaces bouleversent l’idée que nous nous faisons de ce qui est réel et nous réapprennent à percevoir. Quel est l’être des êtres numériques ? Que devient notre être-dans-le-monde à l’heure des êtres numériques ? Le temps est venu d’analyser l’« ontophanie numérique » dans toute sa complexité. La prétendue différence entre le réel et le virtuel n’existe pas et n’a jamais existé. Nous vivons dans un environnement hybride, à la fois numérique et non numérique, en ligne et hors ligne, qu’il appartient aux designers de rendre habitable.
Caractéristiques
Sommaire
Préface de Pierre Lévy
INTRODUCTION
§. 1 — Le nouvel esprit technologique
§. 2 — La technique ou la question de l’être
CHAPITRE 1. La technique comme système
§. 3 — Qu’est-ce qu’un « système technique » ?
§. 4 — Contre le « système technicien » et le fétichisme de la technique
§. 5 — De la technique comme valeur culturelle : la leçon du design
§. 6 — Le « système technique » à l’époque de la « technologie »
CHAPITRE 2. Le système technique numérique
§. 7 — L’histoire des systèmes techniques et la machinisation du monde
§. 8 — La question du « système technique contemporain »
§. 9 — La numérisation au pouvoir et le nouveau système technique
CHAPITRE 3. Les structures techniques de la perception
§. 10 — La « phénoménotechnique », ou la leçon de Bachelard
§. 11 — La technique comme matrice ontophanique
§. 12 — La dialectique de l’appareil et de l’apparaître
§. 13 — Le modèle de l’ontophanie téléphonique
CHAPITRE 4. Vie et mort du virtuel
§. 14 — Généalogie du virtuel : philosophie, optique, informatique, psychanalyse
§. 15 — De la néométaphysique de l’image à la vulgate du réel et du virtuel
§. 16 — Fin de la rêverie : « voir les choses sous l’angle des interfaces »
CHAPITRE 5. L’ontophanie numérique
§. 17 — Nouménalité : le phénomène numérique est un noumène
§. 18 — Idéalité : le phénomène numérique est programmable
§. 19 — Interactivité : le phénomène numérique est une interaction
§. 20 — Virtualité : le phénomène numérique est une simulation
§. 21 — Versatilité : le phénomène numérique est instable
§. 22 — Réticularité : le phénomène numérique est « autrui-phanique »
§. 23 — Reproductibilité instantanée : le phénomène numérique est copiable
§. 24 — Réversibilité : le phénomène numérique est annulable
§. 25 — Destructibilité : le phénomène numérique peut être néantisé
§. 26 — Fluidité : le phénomène numérique est thaumaturgique
§. 27 — Ludogénéité : le phénomène numérique est jouable
CHAPITRE 6. Le design (numérique) de l’expérience
§. 28 — La fabrique de l’ontophanie
§. 29 — Le design et l’intentionnalité factitive
§. 30 — L’effet de design numérique et ses possibles
§. 31 — La situation interactive et notre avenir ontophanique
CONCLUSION. De l’aura radicale des choses
Bibliographie
Index
Autour de l'auteur
Stéphane Vial est docteur en philosophie, maître de conférences en design à l’université de Nîmes, fondateur et directeur de création de LEKTUM, agence de design interactif. Il est l’auteur, aux Puf, du Court traité du design (2010), traduit en suédois, coréen et chinois. www.stephane-vial.net
Préface de Pierre Lévy