Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia

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Caractéristiques

  • 320 pages
  • 23.00 €
  • ISBN : 978-2-13-051578-4
  • N° d'édition : 1
  • Date de parution : 01/05/2001


L'ouvrage

L'auteur est un des premiers à essayer de donner une forme scientifique à une réalité parfois présentée comme inquiétante : pourquoi un nombre croissant de jeunes s'investit-il dans un monde imaginaire ayant inspiré les jeux de rôles dans les années 80 puis actuellement une bonne partie des jeux vidéo. Le temps passé sur ces jeux n'est-il pas au détriment des études et de l'apprentissage d'une vie sociale ? Ces aventures virtuelles ne sont-elles pas propres à engendrer des déséquilibres ? On retrouve là des interrogations anciennes qui s'adressaient auparavant à la littérature : ex. le bovarysme du XIXe siècle. On connait la réponse : cela fait partie du processus de socialisation des jeunes, un besoin d'expériences extrêmes qui se vivaient autrefois dans la littérature et le roman et qui aujourd'hui passe en partie et pour certains par ces jeux.

A propos des auteurs

Laurent TREMEL est sociologue

Préface de Jean-Louis Derouet chercheur à l'Institut national de recherche pédagogique


Les directeurs

Georges Balandier

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